뭐 게임제작의 기본? 2D 벡터의 회전변환 공식
2차원 벡터 v = (x, y) 일 때 이것을 Θ각 회전시키면 새로운 2차원 벡터 v2 = (xcosΘ - ysinΘ, xsinΘ + ycosΘ)가 된다. (자세한 설명은 글 하단부에) 그러면 이제 회전 변환 공식을 추적해보자. 위에서 설정한 2차원 벡터 v = (x, y)를 2개의 벡터로 나눈다. v = (x, 0) + (0, y) vx = (x, 0) vy = (0, y) (벡터에 수를 곱하면 각 벡터의 요소(스칼라)에 그 수를 곱한다.) 그리고 vx, vy를 Θ만큼 돌린 후 두 벡터의 합을 구하면 회전 변환 공식이 완성된다. (생각했던 것보다는 간단할 것이다.) vx를 Θ만큼 돌리면 (x * cosΘ, x * sinΘ) (vx의 길이가 x) vy를 Θ만큼 돌리면 (y * sinΘ, y * cosΘ)..
게임/게임 수학
2019. 12. 11. 23:59